martedì 15 settembre 2015

2# Divinità Norrene: Aesir e Asgard


Sono tornata con le schede degli dei, Questa notte vi parlerò di un gruppo di divinità, gli Asi. e Pertanto mi sembra doveroso parlarvi anche del mondo dove essi vivono, Asgard. Questo mi è possibile attraverso un approssimativa traduzione del grande lavoro di Raven Kaldera, disponibile in lingua originale sul suo sito, e nei suoi libri. Ho impiegato diversi giorni per scriverlo, perdonate eventuali errori e lasciatemi un commento se avete gradito.

Aesir (Asi): The Old Gods. Gli Antichi Dei sono forti, belli e più grandi degli esseri umani e vivono più a lungo degli umani, ma non sono immortali. Ogni Dio ha esperienza in diverse categorie. In genere sono buoni, gentili e disponibili con gli esseri umani. I Vanir che hanno vissuto in Asgard per un lungo periodo sono considerati come Aesir. Gli Aesir sono gli Dei della coscienza e del cielo in contrasto con i Vanir (Vani) che sono gli Dei della terra, della vita biologica e del subconscio. Gli Aesir sono discendenti diretti di Odino attraverso il padre, o sono donne che hanno sposato Aesir uomini.


Asgard
Asgard, SkyAsgard è il più alto mondo posto su Yggdrasil, ed è la casa degli dei Aesir. E' noto anche come il Regno Bianco, il Regno Dorato, etc. Situato nella parte superiore di Yggdrasil, è un campo di battaglia artificialmente creato, probabilmente il mondo più ben custodito dei Nove Mondi Norreni. Nessuno entra o esce senza un appuntamento, a meno che non si abbia il permesso concesso da un Aesir. E 'stato creato dopo la guerra tra Aesir e Vanir come un luogo dove gli Aesir avrebbero vissuto indisturbati da qualsiasi altra razza.
Prima della guerra, gli Asi vivevano da qualche parte, conosciuta come Manheimur, la cui posizione non è chiara, ma potrebbe trovarsi al di fuori della cosmologia dei Nove Mondi dalla tradizione conosciuti. Per alcuni poteva trattarsi della stessa area, ora occupata da Asgard, solo in una "versione primitiva", un villaggio, piuttosto che un accampamento armato, che solo successivamente alla guerra ha visto lo splendore che oggi conosciamo.
Asgard è stata scavata e creata dalle ossa del collo di Ymir dai fratelli di Odino,Vili e Ve nel loro grande compito di "creatori dei mondi". La grande muraglia attorno a questo mondo fu demolita dai Vanir durante la guerra tra le due razze. E 'stata poi riparata, ma non dagli Aesir; essi assunsero un gigante, Hrimthurs, che la costruisse per loro. Con l'aiuto della sua magica cavalla da tiro, Svadilfari, egli accettò di costruirla ma ad un prezzo: in cambio voleva gli fosse concessa la mano della Dea Vanir Freyja - tale accordo non fu portato a termine. Odino gli promise Freyja a patto che avesse terminato le mura di Asgard prima della fine dell'estate e poi prontamente ingaggiò Loki, chiedendogli di rovinare e ritardare il lavoro, in modo che Hrimthurs non venisse pagato. Quando il gigante scoprì l'inganno, fu preso dalla collera che diede solamente a Thor un pretesto per poterlo uccidere. Il suo cadavere è stato trasformato in una pietra, posta al confine di Asgard, ma la bellezza delle pareti bianche della città, è una testimonianza muta del torto subito dal gigante.

  • Tempo e stagioni:
L'anno ad Asgard è simile a quello di Midgard, ma alquanto più lungo. C'è un regolare susseguirsi delle quattro stagioni e le piante cambiano in modo appropriato. Le giornate si allungano e accorciano in modo uniforme con la fine dell'anno, ma i giorni del solstizio d'estate sono molto lunghi e luminosi, e le notti d'inverno altrettanto lunghe, un po' com'è la durata del giorno più vicino al circolo polare artico. Tuttavia, Asgard è sempre abbastanza calda, il più caldo dei nove mondi, ma diversa dall'incandescente Muspellheim. La sua posizione in cima alla Albero del Mondo, è la meta preferita dei viaggi di Sunna, ciò lo rende il più luminoso e più soleggio di tutti i mondi. C'è poca pioggia a meno che Thor non la faccia cadere, questo rappresenta una parte della sua grande importanza per il funzionamento di Asgard.

Nonostante Asgard sembra avere il tipo di caldo asciutto ideale e il tempo mite che lo renderebbe la meta più piacevole per  una vacanza tra tutti i Nove Mondi, il suo calore e la sua siccità (e gli inverni miti, ma ancora bui e freddi con poca neve) non si prestano bene all'agricoltura su vasta scala. C'è un bel po' di attività di giardinaggio - la dea Iduna è in gran parte responsabile di questo - e dei frutteti, ma quasi tutti i prodotti agricoli utilizzati in Asgard sono importati da Vanaheim, come parte del loro accordo di pace, oltre alla concessione degli dei Freyr e Freya. 
Ad Asgard manca il rigoglio terreno bagnato di Vanaheim e si dice che dopo il primo inverno e la sopraggiunta primavera in Asgard, Freya pianse tutte le sue lacrime per la mancanza dei fiori di primavera a cui lei era abituata e che le sue lacrime cadde divennero bucaneve, uno dei pochi fiori di primavera ora comuni nel Regno Bianco.

  •  Geografia:
Agard è il più piccolo mondo dei Nove conosciuti e gli Aesir sono la razza con un numero di abitanti, inferiori rispetto ad altri mondi. (Anche se quando si è lì, sembra immenso.) E 'stato creato non per ospitare milioni di persone, ma per essere un pinnacolo di bellezza e capacità difensiva, eretto sull'alto dell'Albero del Mondo per vegliare su altri mondi. La sua geografia è in gran parte formata da colline e valli, con un paio di pianure, e una catena montuosa molto più a nord. Confina con Vanaheim attraverso l'oceano sulla sua costa occidentale, con una grande baia, in gran parte dedicata a Njord e alle sue navi. Il fiume Thund Thvitr, enorme e profondo, circonda il resto dei suoi confini, corre lungo le montagne settentrionali di Jotunheim e divide i due mondi, quindi al confine con Alfheim nel sud e ricongiungersi di nuovo con l'oceano.

Il Thund Thvitr non è solo così profondo, tanto che è detto che solo Thor può attraversarlo con sicurezza, ma è fortemente incantato. Si leverà contro chiunque cerchi di attraversarlo, a meno che non si tratti di un abitante di Asgard o nel caso abbiate un un appuntamento lì. Nessuna imbarcazione raggiungerà il suo lato più lontano a meno che non siate Asi, e salirà e inondare i suoi confini se solo essi proferiranno una parola. 
Il fiume ha ingoiato molti corpi di ambiziosi Jotunar che hanno deciso di attraversarlo e attaccare il Regno Bianco. Gli Alfar non si sono mai curati neanche di provare a fare altrettanto; avere appuntamenti in Asgard è molto più facile per loro, in quanto sono alleati degli Aesir. (Tuttavia, c'è una buona dose traffico diplomatico dentro e fuori di Asgard, ben segnalato.) Il Thund Thvitr è pieno di cascate, e gli Aesir, una volta scelto un luogo, gli diedero fuoco, con la magia di Odino, al fine di respingere il gigante Thiazi.
L'Oceano Vanaheim obbedisce i comandi dei Vanir, il mare arriva fino all'interno per diverse miglia dalla costa Asgard, ma i Vanir non avrebbero mai permesso un'invasione Jotun in Asgard  via mare, a causa dei loro giuramenti dall'alleanza.

Le pareti bianche di Asgard sono enormi e impressionanti, scintillanti sotto il sole; formano un grande anello intorno al mondo intero, è escluso solo un quarto di miglio dalla costa e il fiume.
Dalle pareti, partono fiamme alte un miglio, come difesa contro i nemici volanti. La grande porta principale si chiama Valgrind ed è in ferro, dieci volte l'altezza di un uomo.
Piuttosto che avere città specifiche, Asgard è organizzato in varie sale e le relative corti. Nessuna di loro è a più di un giorno di cavallo di distanza, ciò determina le ridotte dimensioni di questo mondo. Alcune di queste sono: Gladsheim, Fensalir, Valaskjalf, e il Valhalla, sono proprio uno accanto all'altro in una combinazione che alcune persone potrebbero scambiare per città . Ci sono sedici importanti sale in Asgard che sono noti a noi, così come una moltitudine di piccole sale appartenenti a divinità minori e quelle satellite intorno a quelle principali.

La piana di Vigrid è la più grande e la più vuota parte di questo mondo. Nulla vi cresce e nessuno ci vive. Si tratta di centoventi leghe di larghezza, un enorme chiazza di polvere marrone su una delle estremità del mondo dorato. Questo è il futuro campo di battaglia per l'eventuale Ragnarok. Gli Aesir hanno impiegato una grande quantità di tempo ed energie nella posa di incantesimi di battaglia su questa piana, al fine di favorire le loro possibilità di vincere contro le truppe infinite di Hel. Gli strati d'incantesimi sono così fitti che per questo motivo nulla può crescere o vivere a lungo e gli ospiti sono invitati a evitare la pianura e osservarla solo da una certa distanza.

Ci sono due piccoli-regni che galleggiano sopra Asgard, chiamati Andlangr e Vidblain. Sembrano per lo più "luoghi di vacanza estiva" per la classe superiore degli Alfar, che gli Aesir affittano a loro. Poco si sa di  questi luoghi, tranne che i mortali non sono mai stati ammessi lì.

Una delle cose che il viaggiatore potrà immediatamente notare ad Asgard è il gran numero di uccelli presenti in questo mondo. Sembra che gli uccelli, di ogni genere, siano la forma più dissoluta di fauna, il che in realtà è corretto. Il cielo e gli alberi e i tetti sono spesso pieni di uccelli e siate pur certi che alcuni, se non tutti, sono gli occhi e le orecchie di qualche divinità. Portare briciole per nutrirli è un modo per assicurarsi buona fortuna.

  • Residenti: gli Aesir
Anche se non tutte le divinità di Asgard sono Aesir di sangue, la maggior parte di loro sono del lignaggio di questa famosa tribù di Dei. Ci sono molte sale di Asgard; la maggior parte delle quali sono elencate nella piazzola di Grímnismál, ma ci sono molti più piccoli ritrovi intorno a loro. Ad esempio, alcune delle ancelle di Frigga dimorano con lei in Fensalir; gli altri hanno le loro sale più piccole a breve distanza, pur lavorando al Fensalir.

A meno che non abbiate un appuntamento - che può essere ottenuto attraverso un'offerta a una divinità, prima di partire e poi facendo una divinazione per scoprire se è stata accettata - è meglio non camminare fino ad una sala e tentare auto invitarsi. Queste sale hanno generalmente dei portieri, anche se li si conosce, non si può vederli. Sono lì per tenere la gente fuori; ricordate che sala di un Dio è la sua casa e non un'attrazione turistica come Disneyland, dove potete andare e venire come volte. Siate il più cordiali possibile, come si farebbe per qualsiasi persona importante la cui casa non avete mai visitato prima. Portare un regalo, se possibile, siete ospiti!

Nello sviluppare rapporti con gli abitanti di Asgard, è bene tenere a mente che è meglio giocare d'anticipo. Pensieri, emozioni, azioni e motivazioni, in particolare quelle di un essere umano, è meglio siano allineate con il volere degli Dei. Cercare di usare un inganno di qualsiasi tipo, generalmente non può che portare un risultato disastroso per voi.  Gli Dei Saranno rispettosi e ospitali con coloro che per servirli viaggiano in Asgard, per lavorare con loro rispettive divinità.
L'ospitalità è una virtù molto apprezzata dagli Aesir e questo include l'ospitalità che un ospite mostra a sua volta verso i propri ospiti. (Parte dell Hevamal è riservata a questo genere di insegnamenti). I visitatori possono infatti essere giudicati dalla profondità della loro ospitalità.

E' quasi impossibile portare un dono pari alla ricchezza e la bellezza di Asgard. Gli abitanti di questo mondo, tuttavia, danno valore alla creatività e hanno un senso ben definito dell'estetica. Artigianato, armi ben fatte, libri (sorprendentemente) sono tutti buone offerte. Apprezzeranno offerte bardiche e storie raccontate, ma badate bene a non vantarvi delle vostre inclinazioni in questo seno al di fuori, ne di esagerare nelle vostre storie con gli Dei. Non considerano gentilmente i bugiardi mortali e/o gli sbruffoni.

  • Luoghi in Asgard
-Bifrost:
L'unico modo per passare da dentro a fuori Asgard e viaggiare verso un altro dei mondi, Bifrost è un Ponte Arcobaleno (E 'anche possibile essere portato direttamente in qualche posto ad Asgard, ma potete scommettere che se questo accade, ciò implicita che uno dei residenti vi vuole lì. Nessuno entra ed esce senza destare attenzione). Bifrost non è una struttura permanente; è generato con la magia da un unico punto di Asgard, una particolare falesia bianca, alta, che fa parte delle mura. Quando gli Aesir hanno un motivo per generare e rilasciare il grande arcobaleno, lo fanno - per i morti che vengono accolti, o gli ospiti onorati di qualsiasi tipo - il resto del tempo, quel punto è il luogo dove permane Heimdall e prende il nome di Himinbjorg, che sarà la prima cosa che vedrà ogni viaggiatore che passerà in Asgard attraverso Bifrost.

-Himinbjorg: 
La sala di Heimdall, è situata nella parte superiore del Bifrost. Heimdall è il guardiano di Bifrost, figlio di Odino e figlio di nove madri diverse, probabilmente le nove figlie di Ægir, per questo motivo è molto più legato alla linea paterna, che materna. Heimdall è alto e bello, con occhi azzurri penetranti, generalmente indossa un'armatura scintillante bianca e porta una spada di grandezza impressionante, i suoi denti sono interamente ricoperti d'oro, tanto da brillare al sole. Per nostra concezione, immaginiamo i denti d'oro come una copertura per i denti malati, nel caso di questo Dio invece sono puramente un fregio ornamentale. 
Himinbjorg è dipinta dell'azzurro del cielo, con lucenti finestre e un tetto bianco che sembra fatto di nuvole. Il grande corno, Gjallarhorn, è posto accanto alle porte. Si tratta di un corno grande, più alto di un uomo o addirittura di un gigante. Quando soffiato ad alta voce, la sua esplosione può essere sentita in tutti i Nove Mondi. Heimdall soffia un colpo morbido in esso quando gli Dei e gli ospiti particolarmente importanti arrivano via Bifrost, esso vuol essere il modo di annunciare la loro presenza. Il cavallo di Heimdall è Gulltop, tuttavia, per qualche ragione, Heimdall non ama cavalcare e cavalca Gulltop solo in occasioni cerimoniali.

Gli Jotnar si riferiscono a Heimdall come "Sharp-Eye" (ed alcuni altri nomi) perché ha eccezionali e acuti sensi della vista e dell'udito, motivo per cui è stato scelto per essere la divinità guardiana di Asgard. Ha sacrificato un orecchio al Pozzo di Mimir in cambio dei suoi sensi eccezionalmente intensificati, proprio come Odino ha sacrificato un occhio per la saggezza. 
Quando Heimdall è nato, Odino lo mandò nella forma di un bambino mortale, all'interno di una barca a Midgard, dove giunse sulla costa di Aurvanga. E 'cresciuto come un mortale, anche se con doni divini che ha usato per diventare un re, una volta adulto e generò molti figli. Poco prima della morte, il suo corpo morente venne messo in una barca e inviato attraverso le acque di Vanaheim, dove Odino lo salvò, lo purificò della carne mortale e lo trasformò in un giovane Dio.
Non è chiaro se l'intero episodio è stato organizzato da Odino per portare la sua linea di sangue tra gli esseri umani di Midgard, o per lasciare che Heimdall ottenesse benevolenza dal popolo di Midgard.
Ad ogni modo, ha funzionato. Heimdall è particolarmente affezionato al popolo mortale di Midgard, ed è molto protettivo con loro. Egli estendere tale affetto in una certa misura per i mortali del nostro mondo, se essi gli appaiono simili a quelli di Midgard. Detesta gli Jotnar anche più di Thor.
Se si tenta di entrare ad Asgard attraverso il Rainbow Bridge, è Heimdall che deciderà se potete o no passare. Egli non lo permette a chiunque; generalmente devi avere un appuntamento con un certo Dio, o si deve aver già visitato Asgard in qualche altro modo (e non aver causato alcun problema), si può provare a convincerlo che siete adoratori sinceri degli Aesir e non volete niente più che crogiolarvi in loro presenza. Qualunque cosa tu faccia, non offrigli denaro o qualsiasi dono come un mezzo per passare, piuttosto offritelo a permesso accordato, come dono di ringraziamento. Egli altrimenti lo vedrà come una tangente e potrebbe decisamente arrabbiarsi e di conseguenza potrebbe sbalzarvi fuori.

-Valhalla:
Il Valhalla è la più famosa sala nella storia del Nord. E' la casa degli Einherjar di Odino, scelti tra coloro che cadono in battaglia. Le sue travi sono giganti, fatte di tronchi d'albero e il soffitto è coperto con un emozionante caleidoscopio di scudi da battaglia, multicolore. Vi è la figura scolpita di un lupo che custodisce la porta occidentale e la figura di un'aquila presso la posta orientale. All'interno, ha cinquecentoquaranta porte,  dietro ogni porta ci sono camere per ottocento guerrieri.
Gli Einherjar trascorrono il loro tempo banchettando, combattendo tra di loro per far pratica, a bere e ad intrattenersi in qualche modo. Sono chiassosi e spesso ubriachi. Se vi piace l'idea di uscire con centinaia di atleti ubriachi, la cui idea di un buon tempo è sputare per il divertimento, andate avanti; daranno il benvenuto ad ogni visitatore, soprattutto se ha una storia da raccontare. Tuttavia, fate attenzione a rimanere sobri e non insultare nessuno di loro e a non prendere pare a combattimenti. Non solo sono probabilmente più abili di voi, avendo poco di diverso da fare, ma tu sei un mortale e puoi essere ucciso, mentre loro sono già morti.

Sul tetto del Valhalla, si vedrà un enorme capra che vaga pascolando sul tetto di paglia, come se si trattasse di un campo. Il nome della capra è Heidrun, lei viene munta due volte al giorno. Le sue mammelle sono incantate e producono vino da una tettarella e birra dall'altra. Vi è anche un altro animale sul tetto, un cervo che si chiama Eikthrynir ed insieme alla sua compagna capra, mordicchia continuamente sulla corteccia esposta dell'enorme albero che cresce accanto al tetto. L'albero si chiama Laerad, ed è un appendice dell'Albero del Mondo.

Il percorso principale nella sala è attraverso da grandi porte doppie, ma sono naturalmente fortemente protette. Un modo nuovo per accedere nel Valhalla è attraverso la cucina, dove lavora il cuoco Andhrimmer. Se chiedete di aiutare, lui può darvi un compito nel retrocucina e dopo una giornata di duro lavoro si può essere autorizzati a prestare servizio nella sala al piano di sopra.
Andhrimmer ha un bollitore magico  gigante: Eldhrimmer, in cui i cuochi cucinano lo stufato per i milioni di guerrieri affamati al piano di sopra. Un enorme cinghiale, Saehrimmer, viene macellato ogni sera per la festa e rivive di nuovo la mattina seguente con alcun ricordo di ciò che è accaduto.

I dipendenti del Valhalla sono le Valchirie di Odino. Tutte sono alte donne feroci, forti, che sono a volte indicate come "Shieldmaiden" o " dee cadavere". Possono cambiare il loro aspetto in quello di vari uccelli, come corvi e cigni e di solito sono vestite con un'armatura, specie quando prestano il loro servizio.
Il loro primo dovere è quello di raccogliere tutti caduti in battaglia, di cui Odino si approprierà. Sono anche abbastanza forti da mantenere tutti quei morti in fila sulla loro spada e assicurarsi che i combattimenti non si allontanino oltre e al di fuori dei confini del Valhalla.
Bisogna essere estremamente rispettosi nei confronti delle Valchirie che si possono incontrare. Nonostante il fatto che esse non possono essere armati per la guerra nella sala di Odino - non preclude la loro forza e della loro abilità in battaglia, sono guerriere ed estensioni che vivono della volontà di Odino. Insultarle, in particolare per denigrare le loro abilità di combattimento, in base al genere sessuale, può ben essere l'ultimo insulto che mai offrirete a qualcuno.
Esse sono valutate da Odino molto più severamente che la maggior parte dei suoi guerrieri mortali, ed è improbabile che un mortale sia accolto calorosamente in un primo momento da loro.

Le Valchirie che sono incaricate di fare in modo che gli Einherjar vengano alimentati e sono: Herfjotur, Goll, Geirahod, Geirdriful, Geirolu, Geirromul, Geirrondul, Geirskigull, Geiravor, e Skeggjold. Altre due, Hrist and Mist, sono serve personali di Odino e servono solo lui.
Le tre Valchirie più importanti sono Gondul, Hildr, e Skogul, hanno il compito di decidere quali guerrieri prendere sul campo di battaglia. Loro tre tendono a non fare in prima persona il lavoro sul campo; sono i generali che guardano dal cielo. Sono amanti della magia della guerra e possono essere invocate per l'aiuto e per imparare i galdr di battaglia. Insegneranno solo a chi è votato a Odino, quindi non si preoccupano di coloro che non sono impegnati in questo senso.
Si possono anche incontrare donne umane che sono rivendicate da Odino come Valchirie e che ogni tanto visitano Valhalla.

Comandante in seconda del processo decisionale sono Gunnr e Rota, Valchirie che corrono sul campo di battaglia e fare il lavoro dei loro comandanti. A volte sono accompagnate da Skuld, la terza Norna. Il compito di Skuld sembra essere quello di testimoniare e potere di veto; l'implicazione è che lei rappresenta e tutela gli interessi del Fato e interverrà se lei è d'accordo con le decisioni delle Valchirie.
Altre Valchirie che conosciamo sono: Halmthrimull, Herja, hervor, Hildeberg, Hjorthrimul, Holukk, Hrund, Kara, Kreimhildr, Olrun, Ragridr, Rangnid, Reginleif, Sanngridr, Sigrdrifa, Sigrun, Skamold, Svava, Svanhvit, Sveid, Svipull, Tanngnidr, Thogn, e Thrima, Eir cavalca occasionalmente con le Valchirie anche se la sua funzione sembra essere quella di una guaritrice sul campo di battaglia, lei può portare una morte misericordiosa di alcuni dei caduti.

Odino stesso spesso visita il Valhalla, impugnando Grimnir, vestito da terrificante guerriero. Va da sé che gli Einherjar sono tutti fanaticamente fedeli a lui, ed essi si allineano al suo solo ingresso, come farebbero dei soldati. Competono tra loro per servirlo. La Lancia magica di Odino si chiama Gungnir e quando viene lanciata sopra le teste di un esercito, vuol dire che questo sta andando in battaglia. Quando si entra nel Valhalla, Gungnir è appesa sopra la porta al di fuori, come un segno.

Se si riesce ad entrare in Asgard per Yule, si potrebbe avere la possibilità di vedere, o addirittura partecipare, all'Asgardsreia. Si tratta della Caccia Selvaggia con Odino al timone, seguito da varie divinità, creature e alcuni dei morti del Valhalla, che corre urlando attraverso il cielo. L'Asgardsreia sorvolge mondi diversi, ma in genere finisce per attraversare Midgard e spaventare gli abitanti. La caccia può fermarsi in vari villaggi per avere ristoro, fornito dagli abitanti del villaggio terrorizzati. Tuttavia, vi è uno scopo di questa corsa sfrenata al di là di una semplice scherzo. Molti del popolo di Midgard hanno onorano i morti del Valhalla, ed essi considerano una benedizione poter vedere i loro mariti morti, figli e padri a cavallo nell'Asgardsreia. 
La Caccia può anche volgere alla rivendicazione di mortali cauti e per vendicarsi di coloro che hanno recato grande offesa all'All-Father. Di tanto in tanto si corre a raccogliere l'anima di un grande guerriero che non è morto in battaglia, o colui che Woden vuole portare nel Valhalla perche si unisca alle sue truppe. Questo, tuttavia, è cosa rara.


-Gladsheim e Valaskjalf:
Situato sulla piana di Idavoll ('' Campo delle maree ") al centro di Asgard si trova Gladsheim (" Sala della gioia "), il santuario di Asgard. Il tetto è di paglia d'oro e alla fine della sala vi è una grande torre rivestita in argento, chiamato Valaskjalf. Idavoll è una pianura ondulata di solito coperta di erba d'argento, il vento che soffia attraverso essa la fà assomigliare all'oceano.
L'enorme tetto d'oro è in realtà fatto di una sorta di erba di paglia che luccica magicamente come oro metallizzato. C'è un allevamento di capre sul tetto, di cui la più famosa è Heidrun. Queste capre sono munte ogni giorno per nutrire gli Dei. Tra di loro vi è una renna/cervo di nome Eikthrynir, che dà anche essa il latte. Questi animali sono a contatto con Laerad, che cresce accanto a Gladsheim. All'interno, tavoli da festa sono spesso sistemati o semplice si trovano sedie per le riunioni. Questo è un territorio divino, il luogo cerimoniale delle feste di tutti gli Aesir.
In qualsiasi cena che viene organizzata, molti Dei saranno presenti, anche se quasi mai tutti; sono persone molto impegnate. Odino riceve spesso i visitatori qui; infatti, se si ha un appuntamento con lui, questo è il posto giusto da raggiungere. Il suo trono enorme e riccamente intagliato sorge su un lato della stanza, a meno che non si tratti di una festa o un'occasione formale, dove è più probabile  centrale.

Ci sono altri troni su e giù per la stanza, tra le sedie normali; ognuna appartiene ad uno degli Dei che ha una voce nel Consiglio di Asgard - Frigga, Thor, Sif, Tyr, Njord, Frey, Freya, Skadi, Bragi, Iduna, Heimdall, e Ullr. Altri Dei possono avere influenza, ma le loro parole in generale devono passare attraverso una di queste divinità, al fine di essere ascoltate in consiglio. Non è difficile capire chi manca se i troni sono vuoti - quello di Freya è avvolto nei fiori anche in inverno; su quello di Skadi vi è la pelle di un lupo bianco e così via.

La mascotte di Gladsheim è un enorme cavallo chiamato Falhofnir (ciuffo ispido),  guidato da Odino in parate cerimoniali. Gullinkambi, invece, è uno dei galletti giganti di Nove Mondi, il cui compito è avvertire come un allarme quando giungerà il Ragnarok, generalmente esso sosta sul tetto.

I due lupi da compagnia di Odino, Geri e Freki, giacevano ai piedi del suo trono ed Egli gli getta carne a cena. Ci si interroga spesso se sono lupi veri, magici, spiriti, o lupi mannari Jotnar che non hanno mai assunto una forma umana, almeno, non dove possono essere eventualmente visti.
I due corvi da compagnia di Odino, Huginn e Muninn, i cui nomi significano Pensiero e Memoria, possono a volte essere visti appollaiati sul suo trono, quando non sono fuori e volano per spiare i Nove Mondi per lui. Si ritiene da alcuni fonti che Huginn e Muninn siano una coppia, rispettivamente maschio e femmina.

Se siete invitati a cena a Gladsheim, dovete necessariamente assumere il vostro comportamento migliore. Non ubriacatevi, offritevi per servire cibo e bevande, dovrebbe essere un onore servire per voi, nulla a che vedere quindi con la figura di un cameriere insignificante. Accertatevi di essere autorizzati a servire direttamente uno degli Dei e non dimenticate che se riuscite a portare qualche offerta di cibo per gli Dei è ancora meglio.
*(Personalmente a mia insaputa mi ci sono trovata e ho offerto danza come intrattenimento, Odino ha molto gradito questa cosa, lui stesso vi ha partecipato, ed è il mio piu prezioso ricordo)*

Gli Dei a volte discutono durante la cena; se ti chiedono di testimoniare, fallo meglio e quanto più onestamente e obiettivamente sia possibile. Se sembrano volerti invitare a prendere posizione, prendete la posizione della vostra divinità patrona, se ne avete una, loro lo reputeranno un comportamento opportuno, se non avete particolari legami con nessuna delle divinità presenti, restate neutrali. Non discutere, non arrabbiatevi, non importa ciò che viene detto, non fatevi coinvolgere in intrighi politici, rimante cortesi e imperturbabili.

Valaskjalf, anche se è collegato a Gladsheim come la torretta di un castello, è tecnicamente considerato una sala separata. Questo perché, anche se Gladsheim è utilizzato da tutti gli Aesir, Valaskjalf è soltanto un luogo riservato ad Odino.
Il lavoro principale Geri e Freki è quello di custodire la porta della torre; sembrano avere un istinto speciale nel sapere quando qualcuno si avvicina e vuole entrare, in un lampo saranno dietro la porta a ringhiare. Non cercare di passare oltre loro; sono autorizzati da Odino a usare la forza letale su chiunque tentasse di entrare senza permesso. Se volete visitare il Signore degli Dei nella sua torre di guardia personale, è meglio cercare un invito direttamente da lui e la risposta generalmente sarà no.

Valaskjalf è vertiginosamente alta, in pietra bianco-argentea, e paglia d'argento. In cima alla torre troviamo Hliðskjálf, grande trono di Odino da cui esso può osservare. Da questo punto di vista, si può guardare attraverso una magica ed incantata finestra/specchio e osservare molto (non tutto) dei Nove Mondi. Alcuni luoghi, come parti di Jotunheim, Muspellheim, e Niflheim, le zone sotterranee di Nidavellir, e la totalità di Helheim (Hela piace la sua privacy e può farla rispettare) sono nascoste anche alla sua vista. Eppure, se ci si preoccupa di osservare, si può vedere gran parte di ciò che sta accadendo in altri luoghi. I suoi corvi, Huginn e Muninn, volano fuori dalla torre di frequente per portare messaggi e raccogliere informazioni.



-Fensalir:
La Sala di Frigga è imbiancata con un tetto d'oro, fa da eco alle betulle che la circondano. La betulla è l'albero speciale di Frigga, i tronchi bianchi e le foglie gialle in autunno corrisponde alla sala elegante e al suo bel statuario. I prati sono punteggiati da camomilla d'oro, come nella pianta chiamata "Brow of Baldur" in onore del figlio morto. Dietro Fensalir si allungano grandi paludi che danno il nome al luogo, piene di aironi e del gracidare delle rane.
La sala stessa è grande, con molte case più piccole intorno, che si affacciano sulla strada lungo la via. All'interno, però, sembra accogliente e luminosa, vi è odore di buon cibo e dell'essiccazione di erbe, il suo "cuore" è al centro, dove si trova la cucina, si prepara la birra, si confezionano i farmaci.
La maggior parte dell'importanza viene spesso data al Valhalla e a Gladsheim - almeno per i mortali che imparano a conoscere Asgard - ma Fensalir è incredibilmente importante per il funzionamento di questo regno. E 'il centro di tutta la piccola industria di Asgard.

Tendiamo ad associare l'industria con la bruttezza e l'inquinamento, ma Asgard gira su quello che potrebbe essere definita "industria magica". Fensalir e le sue decine di sale satellitari, includono granai per la cura per il bestiame, soprattutto ovini, caprini e pollame; grandi cucine che conservano enormi quantità di cibo; negozi e botteghe pieni di gente abile a molti mestieri; e le sale per arti tessili, comprendendo i vasti telai che intrecciano il tessuto per l'abbigliamento degli Dei, che può essere di lana, lino, o nubi nel caso sia Frigga a tessere.

Frigga, la Signora degli Aesir, è molto più che soltanto la consorte di Odino. Lei è la donna più potente in Asgard,  uguaglia ad importanza in consiglio lo stesso Odino e anche Tyr, Thor, e Njord. Infatti, la sua posizione è molto simile a quella di primo ministro per il suo re-marito. Uno dei suoi attributi è quello di Frith-keeper; (custode del fiordo )in questo caso, "Frith" si riferisce al tipo di pace che c'è quando tutto fila liscio, tutti giocano la loro parte e nessuno si sente offeso o offeso da parte di un altro. Questo tipo di pacificazione è tanto rilevante per l'andamento di un paese ed è quello che si userebbe in una famiglia.
Frigga è chiamata anche La Prima Lady; lei è una veggente di grande valore il cui consiglio è preso molto seriamente da Odino.
E' custode dei matrimoni - e quindi le relazioni socialmente strutturati - e la patrona di tutte le opere (artigianato, cucina, ecc) che si eseguono in una casa, nel villaggio, o in paese.
Frigga non si ostinerà alla pace, se una guerra violenta è in arrivo, poiché ella è una stratega eccezionale, tuttavia, di rado usa la forza, specie se appunto, la strategia può prevalere. Detto questo, non c'è da scherzare in alcun modo con Frigga.

A meno che qualcosa di importante non stia accadendo a Gladsheim o Vingolf, Frigga si trova di solito a casa a Fensalir, supervisionando le varie aiutanti. È alta, bella e incredibilmente gentile, possiede la generosità della padrona di casa più perfetta che mai potrete incontrare, ma se abusate della sua ospitalità. è capace di trasformarsi in gelida padrona che vi mostra la porta da cui uscire. Lei è una regina e governa Fensalir con "una mano di ferro nascosta in guanti vellutato".

La maggior parte delle sale più piccole intorno Fensalir, appartengono alle ancelle di Frigga. Quante sono e quali sono i loro nomi e gli attributi, comprende un elenco piuttosto mutevole. Le migliori informazioni su di loro e su Fensalir, Frigga ed i suoi abitanti, si possono trovare nel libro di Alice Karlsdottir Magic of the Norse Goddesses (RunaRaven Press, 2003).
Alcune ancelle di Frigga hanno le loro sale, mentre alcune preferiscono rintanarsi in Fensalir. Uno di loro è Saga, ha la sua sala in una zona completamente diversa di Asgard, anche se a volte può essere trovata a Fensalir. Si tratta del "capitano" di Frigga; oltre ad ella, ci sono decine di altre persone che lavorano, per lo più donne, sotto il suo comando.
Subito in seconda alla prima ancella di Frigga vine sua sorella Fulla, la dea dell'abbondanza, di solito descritta come una fanciulla formosa con lunghi capelli d'oro. Lei è la custode dei monili di Frigga, lei ha un rapporto speciale con le gemme e le pietre preziose, tanto da renderla adatta a questo ruolo significativo. La padrona di casa controlla le sue ricchezze e la scatola che contiene i suoi gioielli è simbolo di tale ricchezza. 
I servitori umani di Frigga che guardato all'interno della scatola, sostengono che esso contiene molto di più di temporale ricchezza, esso è una riserva di potere. Fulla è anche la custode delle scarpe di Frigga, di cui si dice che ci sono molte coppie e sono tutte magiche.
Fulla vive in Fensalir, quando Frigga è occupato è lei la seconda in comando. Se avete intenzione di visitare Fensalir spesso, potrebbe essere buona cosa per voi conoscere Fulla, da lei potete avere buoni consigli su come gestire gli altri abitanti della residenza.

Probabilmente la più importante delle donne di Frigga è Eir, la Guaritrice degli Aesir. Lei è solitamente descritto come dignitosa, pratica, modesta, con l'aria di competenza e di fiducia; lei potrebbe venire da voi e chiedervi di vedere una ferita in un luogo privato e si dovrebbe seguirla, sentendovi al sicuro, perche lei risponderà con utile, cortesia professionale. 
Ha una piccola ma spaziosa casa tutta sua, tra gli edifici satelliti di Fensalir, con le erbe che pendono dal soffitto e le medicine in varie fasi di lavorazione. Camere luminose e spaziose detengono posti letto per i malati e i feriti che hanno bisogno di restare vicino a lei; non sarà quasi mai possibile vedere chi è ricoverato. Ciò non significa che non ci sono, ma Eir crede nel rispetto della privacy per i suoi pazienti, quindi le camere sembreranno vuote. Se ci andate voi stessi per cercare guarigione, vi verrà mostrato ogni letto, uno ad uno e li vedrete vuoti. Se invece, andate a imparare le arti di guarigione, lei potrebbe farsi accompagnare nel suo giro e la maggior parte dei pazienti sarà comunque invisibile per voi. C'è anche una fontana nell'anticamera di questa casa di guarigione, e le sue acque sono immensamente preziose per la pulizia delle ferite di ogni genere dentro e fuori. I visitatori sono incoraggiati ad avvalersi di queste acque curative.

Gna, invece è la messaggera di Frigga, non ha una sua sala, ma possiede una piccola stanza in Fensalir, a cui fa visita solo per dormire. Lei è sempre in movimento, corre a cavallo da un posto all'altro per le sue commissioni ed è molto contenta e felice di essere in movimento continuo. Gna cavalca un cavallo chiamato Hofvarpnir (Zoccolo-Fluorescente). Lei ama i cavalli e con nessuna superbia può cominciare a parlare dei loro doni, linee di sangue, ecc, e di come il suo cavallo è il puledro di altri due cavalli chiamati Gardrofa e Harmskerpir (dalla Pelle Dura). Lei sarà anche lieta di parlare di altri cavalli di Asgard e delle loro stirpi - Glad, Gyllir, Glœr, Skeidbrimir, Silfrtopp, Sinir, Gils, Falhofnir, e Lettfeti, tra gli altri.

Di Gefjun, si dice essere una forte fattore che può sollevare buoi da sola, probabilmente si tratta di una gigantessa o un Aesir con sangue gigante. Certamente la tradizione racconta dei suoi quattro figli, tutti  giganti, ai quali affidò temporaneamente i buoi per arare l'isola della Zelanda lontano dal continente. Lei è  patrona dei lavori manuali, lavoratori e lavoratrici; e anche delle ragazze non sposate. Non ha figlie, ma informerà ogni giovane donna che affronterà un momento difficile. Come tale, essa può essere chiamata in aiuto di qualsiasi ragazza che si trovi in ​​difficoltà o confusa sulla sua vita. Ha il suo casolare, dietro i granai. 

Snotra, l'ancella della virtù e del duro lavoro, è una dea tranquilla che vive in Fensalir. Molto popolare, la cercano generalmente per consigli sulla vita, per la moderazione, ecc. Lei non dà consigli a meno che non le venga chiesto, e anche allora è calma e non predica. Lei è un ottima Dea per avvicinarsi alla consulenza e alla diplomazia.

Lofn è la protettrice degli innamorati, chiamata per organizzare la loro storia d'amore. Lofn intercede per loro quando gli altri disapprovano, poiché, se sente che l'amore è amore allora esso dovrebbe essere incoraggiato. Passa molto tempo a Sessrumnir, lavorando con Freya, come fa a Fensalir con Frigga. Ha il suo piccolo cottage, con un tetto di paglia pieno di uccelli che portano messaggi, da e verso gli innamorati.

Sjöfn è anch'essa vista spesso a Sessrumnir; lei è l'ancella della pacificazione tra i compagni in lotta. le coppie spesso vengono a lei per una consulenza, quando stanno avendo problemi. Ha il suo cottage, tranquillo e calmo, dove svolge la sua consulenza; tutte le armi devono essere posate fuori dalla porta e fuori dalla portata di chiunque possa entrare. Lei è anche talvolta chiamata da Forseti per mediare fra i nemici..

Var, la Dea che testimonia ai giuramenti, è un testimone silenziosa, raramente visto anche a Fensalir a meno che qualcuno non stia facendo qualcosa che ha bisogno di testimoni. Si alza in silenzio accanto all'altare in ogni matrimonio ad Asgard, e può essere chiamata per tutti i matrimoni o impegni. Lei è inflessibile, e considera tutti coloro che violano i giuramenti in torto, a prescindere dalla loro ragioni. Non andare alla ricerca di ella; se hai bisogno di lei come testimone, lei apparirà. 

Hlin, la serva del lutto, dà conforto e consolazione a coloro che sono in lutto. Lei appare generalmente come una donna di mezza età, materna, confortante, vestito di grigio scuro. Ha la sua casa, arredata crudamente, per coloro che desiderano mettere a nudo le loro anime, per chi vuol piangere e trovare conforto, lo avrà da Hlin. Probabilmente non vedrete Hlin a meno che non abbiate bisogno di lei per qualche ragione, o se state visitando Asgard, potreste incappare nel suo cottage. 
Secondo alcuni che lavorano con lei, è anche una Dea della battaglia. Hlin è una creatrice di soldati, e a quei pochi che Frigga trova degni, insegnerà sia la sua abilità che la saggezza dell'arte della guerra. Ha quello che può solo essere descritto come un "arsenale" in una delle camere sul retro di Fensalir, una stanza con un pavimento lucido in legno e finestre alte, questo è il luogo dove esercita il suo mestiere e prende quelli inviati a lei per la pratica. Ella va avvicinata con rispetto.

Syn è la portinaia di Fensalir, e un'altra Dea dei giuramenti. Vive a Fensalir e se si arriva in ritardo sarà lei a decidere se farvi andare avanti o no, Frigga si fida dell'istinto di Syn, e in generale le lascia responsabilità decisionale. Dovrete spiegare a lei le ragioni che avete per voler entrare, e convincerla che è così importante che la gente dovrebbe essere buttata giù dai propri letti.

Vor è un altra serva che si vede raramente. Lei è una veggente e una donna della saggezza, piccolo, buia e spesso velata. Non è chiamata per la divinazione, come Frigga, lei è chiamata più spesso da indovini per benedire il loro lavoro e mostrare loro come farlo più agevolmente, il suo compito è infatti, insegnare quest'arte, e ve lo concederà se sente che lo state facendo per buone ragioni. Vive in una piccola stanza nel retro di Fensalir, che è off-limits per tutti i mortali.

Huldra, l'ancella laboriosa delle greggi e delle mandrie, è spesso confusa con Holda. Ad oggi, alcune persone dicono che sono uguali, per altri no. In entrambi i casi, Huldra si dice che abbia la coda di una mucca e che sia patrona delle genti Huldre, piccole creature terrestri di Midgard, simili a troll, ma di sesso femminile e sicuramente seducenti (Nel folklore scandinavo, le huldre o uldre sono delle seducenti creature della foresta). Non è spesso vista a Fensalir durante il giorno, poichè il suo lavoro di pastore / capraio / mandriano, prevede di portare le greggi al pascolo e poi al sicuro la sera.


-Vingolf:
La splendida sala del Vingolf fu originariamente commissionato da Odino perche gli Einherjar nel Valhalla iniziavano ad esser troppi, ma dal momento che il Valhalla di per sé non è ancora completo, Vingolf è stato rivendicato dalle Dee Asi come una sorta di rifugio femminile. Anche se gli uomini non sono specificamente esclusi dal Vingolf, sono sottilmente scoraggiati dal andarci. Si tratta di un santuario femminile, con sale piene di artigiani femminili, splendidi giardini, e una cucina con cibo eccellente. Il fascino principale di Vingolf è che è costruito intorno a sorgenti calde, con una spa per la guarigione sacra. Agli uomini è esplicitamente vietato entrare nel centro termale. Le pareti sono color di rosa, e i fiori sono presenti in ogni dove,inzuppando il posto nel loro profumo.
Se siete di sesso femminile e desiderate visitare Vingolf, è meglio che otteniate il permesso da almeno una Dea - qualsiasi divinità femminile che abita in Asgard probabilmente spende almeno po' di tempo qui, anche le amanti della guerra. Portate un piccolo e bel regalo che possono usare per abbellire il luogo; saponi fatti in casa o cosmetici sono particolarmente apprezzati.


-Bilskirnir:
La sala più grande dei Nove Mondi ha un singolo proprietario, questo è il luogo di Thor.
L'edificio più grande mai costruito, è praticamente una piccola città, con seicentoquaranta camere, brulicanti di genti del Valhalla, in particolare coloro che sono morti, ma che erano votati a Thor. Le pareti sono fatte di mattoni e pietra essiccati al sole, e le camere hanno tutte soffitti alti e ariosi. E' in uso lasciare le finestre aperte, anche quando piove; poiché non vi molta pioggia naturale, le precipitazioni sono opera probabile di Thor e quindi  gli si fa onore a bagnarsi anche nella sua sala.

Thor stesso è stato il più popolare dio nordico per secoli; tanto, infatti, che il martello è attualmente il simbolo generico per la maggior parte dei religiosi norvegesi. Come Dio del tuono, scaglia il suo fulmine-martello nei momenti di collera, lui è il campione di Asgard, e colui che viene inviato per trattare con gli invasori fastidiosi.
Egli è il Dio della gente comune, dei contadini ordinari, ed è questo il motivo per cui il suo carro è trainato da due capre. Thor è alto e largo e ha una forza immensa - che deriva dal sangue di sua madre, la gigantessa Jord - ha capelli rossi, e la barba rossa. Lui è impulsivo e onesto, si arrabbia velocemente, affrettato nel giudizio e incline al bere e alla baldoria, ma completamente affidabile quando gli altri sono guidati da lui.
Anche se è preso in giro per la sua semplicità, per Thor è molto importante l'onestà e l'onore, e nel mantenere le proprie promesse. Egli non ha pazienza per la prevaricazione e l'ipocrisia, o nell'uso di giochi di parole per nascondere la verità. Per Thor, qualunque cosa tu faccia, la devi fare tutto il cuore. Tu difendi ciò che è prezioso per te, mantieni sempre i tuoi impegni, sii un amico leale e leale alla tua tribù, non è mai necessario mentire su nulla. Thor può anche essere sorprendentemente sensibile; uno dei suoi di nomi è "deep-minded".

Thor è comunemente noto per essere un "cambia-taglia", che è un altro tratto che ha ereditato da sua madre Jord. Egli può passare dalla dimensione umana ordinaria a quanto più di immensamente grande può divenire, motivo per cui viene tirato fuori per combattere così spesso in difesa di Asgard. Tuttavia, uno degli effetti collaterali di questo talento è che, anche quando è alto solo sei piedi, pesa quanto se fosse alto venti piedi. A causa di questo, ad egli è apparentemente vietato attraversare Bifrost, e deve lasciare Asgard attraverso un lungo giro, che prevede il fiume Thund Thvitr in una (assumerebbe molto robusta) barca, o anche a nuoto o guadandolo. Il suo martello si chiama Mjollnir, e colpisce con il fulmine. La sua cintura si chiama Mengingjardar, e lo aiuta nelle sue abilità.

Thor è un ragazzo eminentemente accessibile. A differenza di una delle lamentele che si muovono più spesso ad Odino - che a volte usa le persone a proprio vantaggio -, Thor tratta tutti coloro che si interessano a lui con attenzione personale. Ha sconcertato alcune persone, semplicemente mostrandosi per chiacchierare e sbronzarsi, ma questo è il modo in cui egli è. E 'abbastanza bravo scovare secondi fini e la disonestà, quindi se ci si avvicina a lui, bisogna farlo alle sue condizioni - essere semplici, parlare con lui e festeggiare con lui-  sforzandovi di essere onesti e aperti in sua presenza.

In alcune rare occasioni durante la visita a Bilskirnir, si potrebbe incorrere in Meile, il fratello minore di Thor. Di solito vaga per i Nove Mondi - spesso sotto mentite spoglie, piche a lui non piace essere famoso o fare grandi cose - ma quando decide di tornare a casa, rimane  presso suo fratello maggiore nella sala di Thor. Ci si potrebbe chiedere se l'avversione di Meile ad essere conosciuto nasce dalla sua relazione con Thor - dopo tutto, chi poteva competere con quel tipo di fama? - O se è solo una persona molto riservata. Egli parla a coloro che corrono da lui e sono abbastanza cordiali, ma è meglio far finta che non si sa chi sia (ammesso che lo capiate), lui può darvi un nome criptico se glie lo chiedete.

La moglie di Thor Sif è alta, bionda e classicamente bella, con lo stesso tipo di grazia regale e dignità di Frigga, se non con un portamento più giovane e infantile di ella. Lei è molto più di una Dea della piena estate. Secondo la famigerata storia, Loki gli rasò i bei capelli lunghi e dorati, per scherzo. Quando il marito lo minacciò di ucciderlo, Loki commissionò una parrucca di capelli a base di fili d'oro vero. Nonostante i capelli di Sif siano da tempo ricresciuti, ella indossa ancora la parrucca d'oro scintillante in occasioni cerimoniali.
Sif è generalmente amichevole con i visitatori, se essi sono il tipo di ospiti che Thor approverebbe. Lei è abbastanza brava con la spada, anche se lei non combatte nelle battaglie, invece allena giovani guerrieri a casa. E 'stata invocata come una dea dell'abilità in battaglia e anche come una potente veggente e sibilla.
Un'altra funzione è quella della fertilità, e di poter santificare gli spazio. Sif è chiamato ogni volta che un nuovo edificio è costruito per gli Asi, le si chiede di camminare attraverso le sue camere e con  la luce e la fiamma santificherà il luogo a nuova vita.
Lei è una graziosa compagna di viaggio e sarà attenta al viaggiatore, ma ha un grande lavoro da fare essendo Signora del padiglione di Thor, quindi siate premurosi e cercare di non monopolizzare il suo tempo .
Il primo marito di Sif era Aurvandil (Orvandil), dal quale partorì Ullr. Non si sa perché lei e Aurvandil si siano lasciati, se non che la successiva moglie di Aurcandil fu Groa, una gigantessa-strega. Thor non sembrava tener conto del precedente matrimonio di Sif; lui la guarda sempre con devozione e  amore, perciò non è saggio flirtare con lei in sua presenza. Non che lei sarebbe mai infedele - Thor e Sif sono estremamente monogami - ma l'implicazione che lei potrebbe essere anche solo interessata, sarebbe offensivo per entrambi, e Thor tende a gestire gli insulti con la forza letale. Sif e Thor hanno due figli Magni e Modi, entrambi sono enormi ragazzi e non sanno dosare la loro forza, proprio come il loro papà.

Altri due abitanti di Bilskirnir sono Roskva e Thjalfi. Essi sono bambini per metà umani, figli di Egil  e Skytten e un essere umano di Midgard, che aveva una relazione con Groa, la moglie gigantessa di Aurvandil, o con il più giovane dei figli di Groa e Aurvandil. Groa e Aurvandil erano amici di Thor, e dopo aver raccolto i bambini li allevarono e in adolescenza li portarono a Bilskirnir. Thjalfi divenne l'accopagnatore di Thor, in molti viaggi. Egli è il corriere di Bilskirnir, l' ufficiale messaggero, essendo molto veloce; lui è un'ottima guida per gli esseri umani che vagano in Asgard e soprattutto nel labirinto di confusione che è Bilskirnir. Roskva anche, è una guida eccellente,  tiene le orecchie aperte, lei è anche una buona fonte di pettegolezzi e informazioni.

Un po 'dietro la sala di Thor, vi è una sala più piccola che appartiene a sua figlia Thrud, la sorella di Magni e Modi. Thrud è dai capelli rossi come il padre e quasi forte come i suoi fratelli, e la gente, generalmente la descrive come una donna alta e larga, davvero tremenda in battaglia. Si dice che a volte cavalchi con le Valchirie per divertimento. Lei è una donna guerriera, e non si scherza con lei. Ha ucciso diversi uomini che hanno fatto passi inappropriati nei suoi confronti.
Il terreno intorno Bilskirnir è chiamato Thrudheim, così chiamata per l'orgoglio provato da Thor per sua figlia.

La migliore offerta da portare a Bilskirnir è il cibo. Casa di Thor, come il Valhalla, ha sempre lottato per sfamare tutti, e lui non ha il budget di Odino. Qualsiasi cibo sano o bevanda sarà accolto, e di solito prevedono un invito a cena obbligatorio. Thor apprezza particolarmente una buona birra scura, è un'eccellente offerta.


-Folkvang e Sessrumnir:
Freya, la dea dell'amore, del sesso, della fertilità, della primavera, dell'arte della guerra e della magia, è la più onorata di tutti gli Dei Vanir che vivono in Asgard.  Figlia maggiore di Nerthus e Njord, lei era già una maga di grande bellezza, quando arrivò ad Asgard. Tra tutti i Vanir, Freya era tra le divinità che Odino più desiderava avere in Asgard. Questo non era necessariamente per interessi pruriginosi - anche se è ben noto che abbia avuto una vicenda occasionale con l'All-Father - ma perché è una praticante del seidhr, una della antiche tradizioni magiche nordiche.

Tuttavia, il suo ruolo ad Asgard è un po 'diverso dal suo ruolo che ha a Vanaheim, perché le sue funzioni sono diverse in ogni luogo. A parte i bellissimi giardini e le ricche terre di Folkvang e Sessrumnir, lei usa poco la sua magia della fertilità ad Asgard.
Freya è patrona dell'Amore, è Maestra del Seidhr, ma l'aspetto di lei che sicuramente non si vedrà in Vanaheim è quello di guerriera e collezionista di Morti. Nella sua sala ad Asgard, Sessrumnir, la si può vedere di tanto in tanto in armatura completa, brillante e bianca, indossata su semplici abiti bianchi, sopratutto se sta tornando o andando in battaglia. A volte può essere vista anche in collegamento con le Valchirie del Valhalla, poiché e loro che accompagna sul campo di battaglia. Lei accoglie nella morte tutti coloro che reputa spiritualmente appropriati, non importa di che religione siano, o di che sesso e via dicendo...L'importante è la loro spiritualità e la caduta in battaglia. Tuttavia, accoglie anche chi è a lei stato devoto a meno che costoro non debbano prima passare a Helheim per qualche motivo.

Freya svolge i suoi doveri da guerriera fuori dalla sua sala ad Asgard, piuttosto che nella sua casa a Vanaheim, ed è qui che tiene i suoi animali e le armi per la guerra. Questi includono una grande scrofa chiamata Hildisvin ("Battle-Pig"), che può essere seguita a grande velocità e talvolta viene cavalcata in guerra. Hildisvin è figlia di Gullinbursti, grande cinghiale Vanir .

La grande sala di Freya si chiama Folkvang ("Campo della gente"), e si comprende anche il terreno circostante. Freya ha manipolato la terra intorno a Folkvang in modo che sia sempre primavera, cosa che non sarebbe stata in grado di fare in Vanaheim. I giardini circondano la grande sala e la più piccola e l'elegante sala Sessrumnir, è sempre in fiore con fiori primaverili. Gli alberi sono in fiore, un regalo a Iduna. Due alberi che sembrano essere i favoriti, si trovano in molti luoghi, sono tiglio e i nespoli. Verdi rive sono costellate di piccole fragole. Nelle fontane si trovano molti pesci luminosi, e in generale il posto sembra come se Freya avesse creato il luogo migliore di tutta Asgard, in un posto del genere si risolleva l'animo di chiunque. 
Infatti, troverete gente che passeggiava lì, se rimarrete a sufficienza capirete che si tratta di morti e a differenza del Valhalla, dove i guerrieri trascorrono buona parte della loro giornata in lotta, a Folkvang, le persone qui si comportano in modo più dolce e praticano anche arti più dolci. Se vogliono impegnarsi nella pratica del combattimento, beh, Valhalla è laggiù in quella direzione, e non c'è posto migliore di esso. 
I Morti di Folkvang trascorrono il loro tempo riproducendo musica, raccontando storie, facendo l'amore, vagano nei giardini, e - nel caso dei sacerdoti/sacerdotesse di Freya - danno consigli ai seidhworkers mortali. Ci sono anche un sacco di gatti, ovunque, di ogni colore possibile. Sono coccolati e gli è permesso fare come gli pare; mai maltrattare un gatto nelle terre di Freya! Parlate loro con cortesia come si farebbe con una persona.
Potreste vedere un paio di grandi felini, color oro e dalle dimensioni simili a piccole pantere; questi sono Beegold e Treegold ( miele e ambra), che  trainano il carro di Freya. Essi non attaccano gli ospiti e non si prendono libertà con loro.

Al suo interno, Folkvang è grazioso, confortevole, e in generale sembra come se Freya avesse avuto anche il miglior decoratore di interni di Asgard. A differenza di altre sale, che tendono ad avere spazi per le feste, e quindi di grandi dimensioni, Folkvang è diviso in molte zone circostanti più piccole, con focolari splendidamente scolpiti, che incoraggiano le persone a riunirsi in gruppi, converse e intrattenersi l'un l'altro. Le camere sono generalmente fuori di queste aree.

Poco oltre Folkvang c'è Sessrumnir, il luogo di Freya. E 'più piccolo delle altre sale come se lo spazio fosse sufficiente per accogliere ella, le sue ancelle e una decina massimo di ospiti a sua scelta. Se si dovessero confrontare gli stili architettonici, Sessrumnir sarebbe di gran lunga più simile ad una sala Vanaheim rispetto ad di ogni altra cosa.
Ci sono diverse sale dedicate interamente alla pratica del seidhr, vi si trova anche un alto seggio che è noto per essere un sedile alto e inquietante dove si avverte esistenza, e la sua funzione è simile a quello di una porta, in realtà.

In genere è facile esser nutriti e intrattenuti nel Folkvang, e fino a quando uno è cortese, ben educato, e contribuisce all'ospitalità, è possibile fermarsi per qualche tempo, senza difficoltà. Le offerte elencate per Freya funzionano bene qui, con l'eventuale aggiunta di armature e armi  per la sua gente.



-Noatun:
Questa è la sala di Njord ad Asgard, si trova al di fuori delle mura e direttamente sulla costa, in una piccola baia. E 'facile da trovare - una grande, struttura bianca ad arco, vagamente ricorda una nave - con decine di navi reali ancorate nella baia sottostante. E 'piena di finestre aperte in alto, in prossimità dei grandi soffitti a volta -  simili più alle finestre delle sale del Vanaheim rispetto a quelle delle sale quadrate di Asgard - in modo che la brezza del mare possa costantemente soffiare attraverso esse. Vecchie reti da pesca sono appese come tende e arazzi e ondeggiano al vento. Gli uccelli marini si raggruppano in massa sul tetto e volano attraverso le aree superiori della sala, ma in qualche modo non lasciano mai escrementi li dentro.

Tutti i mobili in Noatun sono scolpiti nel legno delle vecchie navi affondate o dismesse. Potete vedere gli archi sporgenti delle navi in ​​ogni angolo e le credenze in ogni tavolo; chiglie e ruote e alberi costituiscono ogni parte dell'arredamento. La gente del posto è solitamente qualcuno che è anch'esso collegato la mare, come mariani o attività simili. Dietro la grande sala ci sono ampie sculture in legno e delle costruzioni navali.
C'è un bel giardino murato in un cortile appena fuori l'edificio principale. E 'pieno di piante lussureggianti, non native di Asgard. Questo giardino si dice sia stato il luogo preferito di Sigyn duratene la sua infanzia, secondo coloro che credono che Sigyn fosse figlia adottiva di Njord. Portare una pianta esotica in vaso è una possibile offerta che questo Dio potrebbe gradire. La sua erba preferita è il rosmarino, e le colline intorno Noatun fioriscono di molte varietà di questo.

Njord è in genere solo a casa la sera. Trascorre le giornate su una delle sue barche e torna verso il tramonto, quando i suoi servi, per lo più Vanir ed esseri umani, festeggiano la giornata terminata con feste, talvolta son presenti altri tipi di ospiti. 
Noatun è molto simile a una piccola parte di Vanaheim, seduta sul bordo di Asgard, e si dovrebbe agire in modo appropriato in questo luogo e di conseguenza. Se si rimane per la cena, aspettatevi di cenare con pesce e frutti di mare.


-Sokkvabek
Saga, la dea della conoscenza e delle tradizioni, vive in una sala marina chiamato "Panca-Affondata", riferendosi al fatto che il portico anteriore va a destra verso il mare. Ci si può letteralmente sedere sulle panchine di fronte a questa sala con enormi finestre e dilettarsi nel bagnarsi i piedi nella palude salmastra e bere, ciò è una delle cose che Saga preferisce fare. Sokkvabek ha quasi sempre un gruppo di persone che bevono in modo informale presso il suo portico, mentre chiacchierano ampiamente.
Saga raccoglie canzoni, poesie, e tutto ciò che può essere imparato e ricordato a memoria. Lei è in buoni rapporti con le Norne, anche se lei è più interessata al passato che al presente o al futuro. La sua sala è a volte descritta come se fosse fatta di vetro o di cristallo, ma questo è per lo piu dovuto al fatto che essa sia composta da grandi finestre che la rendono simile ad una serra.
Il torrente che scorre nella sua sala è pieno di storie e ricordi; bere da esso (con il suo permesso) darà la possibilità di ottenere una memoria migliore, ma potrebbe anche riempire la vostra mente con frammenti dispari e pezzi di storie, e ciò può essere esasperante. Per un'offerta, portare dei libri, o più birra per i suoi ospiti regolari.


-La casa di Skadi: Thrymheim:
Per quanto ne sappiamo, il gigante Thjatsi sposato con una donna Aesir, ha ereditato la proprietà di una sala in Asgard quando ella è morta. Quando è stato ucciso dal muro fiammeggiante degli Aesir durante il tentativo di invadere Asgard, la figlia Skadi, venne fin da Jotunheim per chiedere la sua eredità, e un marito Aesir per placare la sua sete di vendetta. Nonchè, essere infine, così accettata ad Asgard.
Gli Dei le proposero un patto, quello di scegliere il suo futuro compagno solo guardando i piedi degli Dei disponibili. Ella scelse i piu belli, che sperava appartenessero a Baldur, ma in realtà il suo futuro sposo fu Njord, con il quale il matrimonio non funzionò. Tuttavia, dopo il divorzio, ella rimase a vivere nella sua sala ereditata ad Asgard. Durante l'estate però, lei torna a casa verso le montagne settentrionali del Jotunheim per la neve e per cacciare nelle sue terre. Lei è una Dea dell'inverno, mostrando chiaramente il legame col gelo dovuto a suo padre, e coloro che lavorano con lei solitamente hanno i capelli e gli occhi scuri, la pelle molto bianca e un temperamento che scivola tra il glaciale e la rabbia fredda e feroce.

Skadi ha poca pazienza con i deboli, se lei ti rispetta e sei capace di tenere il suo passo, può essere una buona compagna. La sua sala ad Asgard è Thrymheim, in onore del Thrym il gigante del gelo che è il re titolare di Jotunheim; la sua sala nello Jotunheim è anch'essa chiamata con questo nome. E 'il suo modo di dire al mondo, che deve ancora tanta fedeltà alla sua linea di sangue Jotu,n nonostante viva presso gli Asi. Questo porta una certa confusione; ma se siete ad Asgard e qualcuno parla di Thrymheim, probabilmente indica la sala di Skadi di Asgard, mentre se siete in qualsiasi altra parte dei Nove Mondi  probabilmente indica la Thrymheim nelle montagne del nord di Jotunheim.
Thrymheim, la sala di Skadi si trova nel Hartshorns, l'unica, stretta catena montuosa fredda di Asgard. E 'un luogo nevoso, ma con un tempo molto più gentile di quello della sua casa a Jotunheim. Lei lo trova un luogo molto mite e spesso si può trovarla a caccia anche qui.



-Ydalir:
Ydalir, che letteralmente significa "valli del tasso", è appunto territorio di caccia, fitto di alberi di tasso che compongono un boschetto. E 'la casa di Ullr, il Dio cacciatore. Lui è il figlio di Sif (attualmente la moglie fedele di Thor) e dal suo primo marito Aurvandil. Ullr è magro, scuro e molto silenzioso, con lo sguardo di un cacciatore e la pazienza tipica che lo contraddistingue. A causa di qualche ragione politica o spirituale sconosciuta, quando Odino esce di casa per brevi periodi durante l'inverno, è Ullr che Egli mette a capo di Asgard temporaneamente, forse a causa della sua neutralità assoluta.
Ydalir è situata in modo tale che da lì si può facilmente vedere l'aurora boreale, che è cara a Ullr. E' abbastanza accogliente per gli ospiti che sono interessati a cacciare con lui, e al suo tavolo Egli offre per lo più gioco.


-Breidablik:
Breidablik ("Broadview") era la sala di Baldur e Nanna, data loro come regalo di nozze. Dopo la morte di Baldur e il suicidio di Nanna, Frigga ha sigillato le sue porte. A nessuna cosa impura è permesso avvicinarsi; essa ha su di se una magia imposta da Frigga, che non permette a nulla di marcire, in memoria di suo figlio prediletto. Mentre si può contemplare da lontano, non sarà consentito a nessuno di varcare le sue porte, una guardia tiene lontano i visitatori.


-Landvidi ("Whiteland", noto anche come "Broadland"):
Landvidi è la sala di Vidar, dove vive con la madre, gigantessa Grid. Uno dei pochi Jotun che sono pienamente alleati con gli Aesir e che sono autorizzati a vivere ad Asgard, Grid è anche una delle amanti di Odino, ed è anche una sorta di mentore per Thor, che lei considera un amato figliastro. Lei gli consegnò i guanti magici di ferro e la cintura che indossa e gli ha prestato la sua verga di ferro magica, Gridarvol. 
Con il termine Landvidi ci si riferisce in realtà a tutta la zona, che contiene boschi e molti campi con erba alta.
Vidar, il signore di Landvidi, è scuro in volto, dai capelli scuri. è un Aesir che tende a vestirsi di rosso scuro. La gente viene da lui per chiedere vendetta.
Lui è sposato e sua madre è la Signora del suo padiglione. Grid è grande, materna e le piace essere mentore dei giovani; lei dà liberamente consigli su qualsiasi argomento inerente alla battaglia e all'amare. Se si visita Landvidi senza un ordine del giorno che vi presenti a Vidar, andare da Grid prima, e parlate con lei; lei sarà molto più ospitale.


-Glitnir:
Glitnir è la casa di Forseti, Dio della giustizia, composta da scandole in argento, con un portico con montanti d'oro. Forseti è il figlio di Baldur e Nanna, rappresenta la giustizia, le buone leggi, l'arbitrato e il buon senso. I conflitti sono portati alla sua presenza. Forseti è un mediatore di alto livello. Mentre indossa la sua scure sulla schiena come a ricordare che la giustizia "ha i denti", si è dedicato alla ricerca di modi pacifici per risolvere le cose che non richiedono lo spargimento di sangue. Se avete da fare una lamentela nei confronti di una divinità e desiderate essere sentiti pubblicamente, è possibile andare da Forseti e chiedere in suo aiuto. Sappiate che se avverte che si tratta di una causa persa - giusto o no - ve lo dirà. Se sente che la vostra causa è buona, organizzerà una sessione mediata nella Sala della Giustizia, se l'altra divinità è disposta ad ascoltarvi. Siate consapevoli del fatto che potrebbe essere necessario rispondere a molte domande, poste da altre divinità e non necessariamente da quelle che avete interpellato. Non mentire - non si può mentire a Glitnir - e non rifiutatevi di rispondere.


-Brimir:
Brimir è una sala non ancora occupata. Si trova su Okolnir Island, che si trova a sua volta nel centro del lago nei Campi di Gimle. Sembra che si userà come sala di emergenza nel caso in cui arrivi il Ragnarok, come sostiene profezia, se succedesse il peggio, Gimle sopravviverà. Ironia della sorte, è che è di proprietà del gigante Brimir, che ha vinto l'isola in un gioco d'azzardo con Odino. Egli ha costruito la sala e periodicamente si appresta ad apportare miglioramenti e modifiche. Non tentare di entrare. il luogo è protetto magicamente contro i visitatori.


-Gimle Sala:
Situato vicino alla sala di Brimir, nei Campi di Gimle, questo è un altro posto d'emergenza in caso di Ragnarok ed ha un tetto di oro. E 'attualmente sfitto. Non preoccupatevene se cercate di andare verrete spostati da lì.


-Cottage di Iduna:
Questa sala non è elencata nella tradizione, ma è possibile trovarla mentre si vaga in Asgard. Iduna vive in un cottage nel mezzo di un bellissimo frutteto, notevole perché gli alberi sono tutti in fasi diverse - alcuni in fioritura, un po' in erba e un po' di frutticoltura. Un bel giardino circonda la casa, e all'intero ha un aspetto molto rustico e contadino. Iduna probabilmente la troverete a lavorare in giardino o nel frutteto. Lei è una donna alta e semplice, con le mani che mostrano quanto lavoro manuale ella esegua. Suo marito, Bragi, tende ad apparire come un corto uomo di mezza età; egli è lo Skaldo di Asgard  ha una bella voce, è un grande narratore ed un eccellente poeta. Tuttavia, egli è spesso via per recarsi a Gladsheim.

Iduna preferisce rimanere nel suo cottage o nel frutteto; forse la storia di essere stata rapita ha qualcosa a che fare con questo. Cresce le mele magiche che mantengono gli Aesir giovani e sani. Non tentate di chiederle in elemosina, comprarle, rubarle o comunque di ottenere una di queste mele, perché non vi è consentito averle, non importa quanto vi piacciano, questo è un ordine tassativo di Odino. Gli Dei non le vogliono condividere (sono poche e preziose, in ogni caso sono appena sufficiente per gli Aesir) e se le rubaste dagli alberi, scoprirete che esse sono solo mele comuni che non hanno alcun beneficio su di voi, se non un gusto eccellente. C'è di più in loro che la mera magia di crescita; esse devono essere fornite della magia di Iduna in modo da poter diventare importanti per gli Dei. Ecco perché vi sono stati tentativi di rapire Iduna. In ogni caso, se volte potrete stare con lei e parlare di giardinaggio, lei è felice di avere dei visitatori.


-Sound Rathsey:
Conosciuto anche come l'Isola di Counsel, Sound Rathsey è una piccola isola che si trova dove il Thund Thvitr incontra l'oceano. Qui vive, una volta mortale, l'eroe Hildolf, che per qualche ragione (probabilmente un accordo con Odino) ha la sua piccola sala personale, invece che vivere con il resto degli Einherjar. Lui è molto amato dalle legioni di Odino, che vengono fin qui per la saggezza. Egli appare come un uomo dalla barba grigia, di mezza età, con occhi acuti, indossa una pelliccia di lupo sulle spalle. Prenderà parte ai Consigli degli Dei, anche se è qualsiasi mortale e anche se è sempre dalla parte di Odino e degli Aesir, il suo avvocato riferirà questo. Egli è particolarmente bravo a parlare con guerrieri feriti, e mentalmente distrutti, dando loro consigli che non li facciano sentire deboli. Una buona offerta per lui è una bevanda che può dare ad altri "clienti" quando si fanno vedere.


-Urdabrunnr e la Sala del Fato:
Nel punto più lontano di Asgard, al di là delle foreste di Ydalir e della piccola catena montuosa, la radice superiore dell'Albero del Mondo sporge attraverso il terreno. E 'molto più di un invasione, è l'ancoraggio su cui siede il mondo intero di Asgard. Come una, montagna curva di legno, produce abbastanza germogli e rami per creare un grande bosco. I passaggi sono scolpiti nella sua corteccia vivente, in modo che i riti sacri possono essere eseguiti su di esso. Se si sale queste "scala", è meglio essere pronti a scalare questa radice, prendendovi il tempo necessario.

Al riparo nella curva della grande radice c'è Urdabrunnr, il Pozzo di Wyrd. Si tratta di una grande pietra da cui l'acqua sgorga continuamente, alimentando la radice dell'albero. Il terreno intorno è fangoso e bagnato; Non è noto se un mortale può sopravvivere se cadesse nel Pozzo di Wyrd accidentalmente. Per rispondere alle vostre domande e esaminare il problema vi mostrerà molte cose, la maggior parte di queste difficili da capire e facilmente fraintendibili. Non bevete l'acqua senza il permesso delle Custodi, le tre Norne.

Le Norne sono le Parche della Tradizione del Nord. Esse sono chiamate Urd (Che-è), Verdandi (Che-è-Divenire), e Skuld (Che-Deve-Essere), e sono conosciute come "le grandi serve di Thursenheim", o Niflheim, sede del gelo. Urd fila i fili del destino di ogni persona, Verdandi li tesse, e Skuld li taglia. A volte sembrano essere identiche; a volte appaiono con età diverse. A differenza del Moerae, il destino greco, Urd è la maggiore e Skuld a volte appare come una fanciulla coperta da veli neri che talvolta cavalca insieme con le Valchirie. Generalmente non appaiono come belle, tuttavia; la maggior parte delle persone che hanno lavorato con questi spiriti, le descrivono come semplici, quasi sciatte, donne che si concentrano solo sul loro lavoro.

Le Norne possono o no, apparire quando ci si avvicina al Pozzo; se lo fanno possono dare una buona idea si se stesse, ma non la conoscenza del vostro Wyrd, o quello di qualcun altro, è il vostro viaggio deve perseguire. Se non appaiono, anche quando evocate - e le Norne sono storicamente difficili da evocare - è meglio tornare a prodigarsi a tale fine a casa. Se non appaiono però, ricordare che loro, sono molto occupate e sono molto importanti, qundi potrebbe non avere a che fare con un particolare rifiuto. Infatti, anche gli Dei non sono più importanti di voi nel loro schema delle cose. Le Norne non devono la fedeltà a nessuno e nemmeno Odino o Hel - probabilmente le più potenti divinità dei Nove Mondi - possono forzare loro la mano.
Fate domande chiare, concise e ben pensate; prendere quello che vi danno come risposte senza discutere, e poi tornare a casa e meditare su di esse.

In termini di devozione, le Norne hanno alcuna pretesa. Quello che vogliono è fare il loro lavoro. Il miglior tipo offerta per loro sembra essere la pulizia della casa. Prima di lavorare, con esse, offrire tutta l'energia di questa pulizia a loro. Mentre lavorate, si può avvertire la sensazione come se si stesse pulendo anche qualche altro luogo, nonché, un luogo che non si può vedere; come se il tuo lavoro è svolto contemporaneamente in due mondi in una sola volta. Questo può presumere che esse stiano accettando il tuo dono. 
Un altro tipo di lavoro-offerta è il cucito di qualsiasi tipo, in particolare la filatura, la tessitura e il ricamo. Tuttavia, poiché questo contribuisce in qualche modo con l'energia dell'arazzo (Il Wyrd) e potrebbe sembrare un lavoro mirato a cambiarlo, si dovrà avere il loro consenso prima di offrire loro questo regalo. Non pensate che dando loro l'energia di ogni punto, in realtà si sta cambiando l'arazzo del Wyrd. Esse non lo permettono; vi stanno solo dando il potere di essere ascoltati. Se per qualche motivo avete bisogno di un'offerta immediata, il sangue è una buona idea. Tagliatevi e fatelo scorrere nel pozzo.

Al di là della radice dell'albero c'è un piccolo cottage che, ironia della sorte, è indicato come la Sala del Fato.Vi abitano coloro che sono i servi diretti delle Norne e sono gli unici autorizzati a entrare e vedere questa sala, quindi non cercate di entrare. Non potete andare oltre la soglia in ogni caso, senza misteriosamente essere trasferito nuovamente vicino ai bordi del Pozzo.



Fonti :
www.northernshamanism.org
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3 commenti:

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  2. Bellissimo post, molto interessante! Tra l'altro, ho una domanda: qua si parla di offerte come artigianato e varie, e io mi chiedo, come si offrono oggetti del genere? Cioè, creo l'offerta, la metto sull'altare o nel rito o quel che l'è, e dopo? Come si fa a "disperderli" nell'ambiente?

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    1. puoi disperderli se vuoi seppellendoli o simili, senò lasciarli sull altare o fare un reliquiario per quella divinità.

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